Arda:Specifikation del II

From Carls wiki

Jump to: navigation, search

Den andra delen av Arda-specifikationen handlar om domäner, de ställen som själva spelandet äger rum i.

Ursprungligt mail

> Date: Sun, 14 Dec 2003 18:53:58 +0100
> From: Carl Mäsak <masak@ibg.uu.se>
> To: Sara Engström [...]
> Subject: arda (del II: domäner)
>
[...]
> <arda part="II" title="domains">
>
> Tanken är att arda ska bygga kring koncept som frihet och respekt. För
> det krävs ett system av fysiska lagar som tillåter så mycket som
> möjligt för var och en av spelarna, utan att för den skull dra ned på
> alternativen för någon annan.
>
> Det kan vara svårt att få alla att gå med på samma uppsättning regler.
> Det blir omöjligt så fort två spelare vill ha varsin regel, och dessa
> två regler motsäger varandra. Eller spelare A vill kanske att stöld i
> spelet ska bestraffas automatiskt, medan spelare B snarare undviker
> att ha några regler på den punkten.
>
> Allt det där får en lösning genom att vi inför domäner. Dessa
> "världar" är som bubblor som flyter runt inne i arda. I varje domän
> kan en viss uppsättning regler gälla. Dessa regler godkänner spelaren
> implicit genom att gå in i en domän. (Mer om regler i del III.)
>
> Varje domän "ägs" av en viss spelare. Med de flesta domäner är det så
> att bara den spelaren som äger domänen kan ändra reglerna i den.
> Ändring av reglerna kan ske när som helst, under förutsättning att
> alla spelare i domänen ifråga underrättas om regeländringen.
>
> S k "öppna" domäner ägs av en person men alla kan ändra dess regler.
> En domän som inte är öppen kallas "sluten", och att "stänga" en domän
> är att göra en öppen domän sluten. Det finns lite ytterligare
> bestämmelser kring öppna domäner, mest för att se till att ingen
> enskild spelare "tar" domänen, stänger den, och förändrar den på sätt
> som de övriga spelarna inte kan förhindra.
>
> En domän innehåller ofta flera "objekt", som i princip är vad spelet
> är gjort av. Ett objekt kan vara i stort sett vad som helst, abstrakt
> eller konkret. Det kan vara allt från en stol till en allmän glädje i
> en by. (Mer om objekt i del IV.) Vad reglerna i domänen bestämmer är
> vad objekten kan göra och när.
>
> Domäner kan ligga direkt i limbo, eller inuti andra domäner. En domän
> som ligger inuti en annan domän kallas för "underdomän" ("subdomain"),
> och domänen den ligger i kallas för "överdomän" ("superdomain").
> Dessutom kan en domän ligga delvis inuti en annan, varpå de skapar en
> gemensam domän ("common domain") inom vilka bådas regelsystem gäller.
> Särskilda regler finns för vilka domäner som får ligga i vilka, och
> vad som händer när regler från olika system krockar osv.
>
> Det är alltså på detta sätt som man lyckas med något ganska svårt: att
> uppfylla allas "önskningar". En spelare som är missnöjd med reglerna i
> en domän kan helt enkelt gå och skapa en egen domän med egna regler.
> Detta är dock inte den enda nyttan: framförallt för domäntänkandet med
> sig en diversitet och mångformighet till spelet som kommer att göra
> det mycket intressantare att spela. Omvänd gravitation, någon? Regn
> varje torsdag, någon?
>
> Troligt är även också att mellandomänskommunikation kommer att bli
> ganska vanlig. Både spelare och agenter kommer förr eller senare att
> söka sig utanför den egna domänen och börja interagera på de andra
> domänernas vilkor, varpå en hel hög med interferenseffekter kan
> uppstå.
>
> Det är då det börjar bli riktigt intressant.
>
> </arda>

Efterföljande maildiskussion

Det här mailet var ett svar till ett mail som jag fick tillbaka från Sara Engström. Frågorna i mailet är alltså Saras. Det finns också en del hänsyftningar till en tidigare designdiskussion.

> Date: Tue, 6 Jan 2004 17:11:12 +0100
> From: Carl Mäsak <masak@ibg.uu.se>
> To: Sara [...]
> Subject: Re: Om Arda
>
[...]
> Det fina med arda är att det egentligen inte är ett spel, bara ett
> verktyg. Det mesta av ansvaret ligger på domänägaren, och ardas
> uppgift är egentligen bara att underlätta skapandet och upplevandet av
> en fantastisk spelkänsla.
>
> > 1) Finns det några möjligheter att ge sin avatar särskilda egenskaper?
> > Jag har för mig att du sa någonting om en summa som man kunde
> > distribuera (ungefär som poäng) för att bygga en karaktär.
>
> Angående avatarens egenskaper: se nästa fråga.
>
> Menar du karma? -- konkretiserad skaparkraft i arda. Man tjänar karma
> genom att interagera med (spela ut) färdiga delar av spelet, och det
> kostar karma att bygga nytt (spela in). På så sätt har aktiva
> användare större möjligheter att påverka; det känns rättvist. När man
> är "inne" i ett spel och spelar det (till skillnad från att skapa det)
> behöver man inte tänka särskilt mycket på karma -- det är så att säga
> en meta-ägodel och ska inte påverka själva spelet i domänen.
>
> Jag gillar idén med en summa att distribuera när man skapar en
> karaktär (jag antar att du menar till typ styrka/intelligens/snabbhet
> etc). Det låter som någonting som man lätt implementerar i en
> domän. (Dvs som en domänspecifik regel.)
>
> > 2) Kan man ha fler än en avatar åt gången?
>
> Ja och nej. I princip har du en och endast en avatar i varje domän.
> Dock är en avatar inte nödvändigtvis en (och endast en) person. Det
> kan vara en armé eller en grupp celler på en bladlus. Likaväl som
> något annat. Begreppet avatar generaliseras nu till "den delen av
> spelaren som är inuti domänen" till skillnad från begreppet agent som
> blir "den beslutsfattande delen av spelaren som styr avataren". Typ
> som kropp/själ, fast då med reservationen ovan.
>
> Därmed blir även avatarens egenskaper (från förra frågan) väldigt
> domänspecifik. Celler på en bladlus har inte samma egenskaper som en
> armé osv. Men allt det där är helt upp till skaparen av domänen. Att
> gå in i en domän blir på sätt och vis likvärdigt med att starta ett
> helt nytt spel.
>
> > 3) Finns det möjlighet att "pausa" spelet? Dvs sluta spela och sedan
> > komma tillbaka och fortsätta från samma tidpunkt, eller är spelet i
> > realtid? (gissar på att det är realtid eftersom de olika spelarna skulle
> > röra sig i olika tidsbubblor annars).
>
> Om det är din domän så kan du definitivt pausa oavsett, bara du har
> byggt en "knapp" för det. (Ganska kul tanke faktiskt.) Det kluriga
> blir som sagt vad som händer med de andra spelarna... förutsatt att
> domänen är god (vad det innebär beskriver jag i detalj i nästa brev)
> så får man inte beröva en spelare rätten att avsluta spelet, eller för
> den skull rätten att påverka sin avatar. Alltså måste en "paus"
> innebära att de övriga spelarna kan lämna sina avatarer som de är.
>
> Det här är de olika varianter jag ser angående pausning. Valet är upp
> till domänägaren.
>
> 1. Realtidsdomän utan möjlighet att pausa.
>
> 2. Realtidsdomän där en viss mängd av avatarerna kan pausa. De övriga
> avatarerna kan då inte påverka domänen inifrån, men deras agenter
> behåller fortfarande sina spelarrättigheter.
>
> 3. Realtidsdomän som "fryser" när inga mänskliga spelare har avatarer
> i den. Kombineras detta med väldigt restriktiv tillgång (dvs bara man
> själv får spela där) så har man förmodligen den bästa pausfunktionen
> av alla.
>
> 4. Stegtidsdomän för flera spelare. Stegtid innebär att alla avatarer
> i domänen får ett "drag" per runda, och att en ny runda börjar först
> när alla har gjort sitt drag (à la rollspel). Lite bökigt om antalet
> avatarer blir stort, men t.ex. kombinerat med en fast tidsgräns kan
> det funka. Här är det pausat nästan jämt (om man bortser från den
> fasta tidsgränsen).
>
> 5. Domän som isolerar spelare från varandra och sätter dem på olika
> tidslinjer, och som fryser spelarens tidslinje när denne lämnar
> domänen. Detta är det vanliga för enspelaräventyr på dator. Domänen
> kan vara antingen i realtid eller stegtid. Nackdelen är att de inte
> kan kommunicera med varandra med sinnen trots att de kanske är i samma
> domän.
>
> 6. Tidlös domän. Här är det paus på jämt. (Och de kan faktiskt vara
> nyttiga ändå, om än inte så spelbara i vanlig mening.)
>
> > 4) Kan man kolla upp vilka regler som råder i en domän innan man går in
> > i den? Dvs: kan man på något sätt få veta i förväg om stöld bestraffas
> > automatiskt, eller får man reda på det först när man är i domänen och
> > begår en stöld?
>
> Goda domäner måste redovisa alla regler utåt, dvs ja. Det behöver inte
> onda domäner göra men till och med onda domäner förbinds att fråga
> innan de berövar en spelare på rättigheter. (Att slippa straff för
> stöld är dock ingen spelarrättighet.)
>
> > 5) Kan man endast få kontakt med en annan spelare om man befinner sig i
> > samma domän som denne?
>
> Hmm. Mja, det var tanken i alla fall. Men om din domän, säg, har ett
> avtal med min domän så kan det säkert gå att prata emellan dem också.
> Huvudsaken är att man spelar inom reglerna, och reglerna innebär i
> princip att andra domäner inte "finns" så länge man inte är inne i
> dem. Lösningen på kommunikationsproblemet blir gemensamma domänner,
> dvs överlappningen av exempelvis din domän och min. Meddelandet går
> alltså in i mottagarens domän först, och sedan ut ur sändarens
> (eftersom meddelanden inte förekommer i limbo).
>
> +-----+
> |     |
> |     |
> |   +-+----+
> |   | |    |
> | A ---> B |
> |   | |    |
> +---+-+    |
>     |      |
>     +------+
>
> Allt det där förutsätter att de två domänerna är någorlunda
> kompatibla.
>
> Heh -- en ardaspelare skulle till och med kunna skapa en domän för
> telepatisk kontakt inom och mellan domäner. Vad spelaren säljer då är
> i princip "duvor" (meddelarbärande agenter) som skapas med ett enda
> syfte: att hitta rätt avatar och framföra ett meddelande. Duvorna är
> specialtränade på att korsa domängränser, ta sig fram inom domäner och
> att vänja sig vid nya miljöer. Kontraktet (om det finns ett sådant)
> skulle kunna vara att vid leveransen av meddelandet så överförs karma
> från avsändaren till spelaren som skapade tjänsten. Typ som en
> betaltjänst.
>
[...]
>
> Jag har en del brev att skriva och en del jobb att göra, men inom kort
> kan du vänta dig en del tre i beskrivningen om arda: om regler, det
> som gör domäner specifika.
[...]