Arda:Specifikation del II
From Carls wiki
Den andra delen av Arda-specifikationen handlar om domäner, de ställen som själva spelandet äger rum i.
Ursprungligt mail
> Date: Sun, 14 Dec 2003 18:53:58 +0100 > From: Carl Mäsak <masak@ibg.uu.se> > To: Sara Engström [...] > Subject: arda (del II: domäner) > [...] > <arda part="II" title="domains"> > > Tanken är att arda ska bygga kring koncept som frihet och respekt. För > det krävs ett system av fysiska lagar som tillåter så mycket som > möjligt för var och en av spelarna, utan att för den skull dra ned på > alternativen för någon annan. > > Det kan vara svårt att få alla att gå med på samma uppsättning regler. > Det blir omöjligt så fort två spelare vill ha varsin regel, och dessa > två regler motsäger varandra. Eller spelare A vill kanske att stöld i > spelet ska bestraffas automatiskt, medan spelare B snarare undviker > att ha några regler på den punkten. > > Allt det där får en lösning genom att vi inför domäner. Dessa > "världar" är som bubblor som flyter runt inne i arda. I varje domän > kan en viss uppsättning regler gälla. Dessa regler godkänner spelaren > implicit genom att gå in i en domän. (Mer om regler i del III.) > > Varje domän "ägs" av en viss spelare. Med de flesta domäner är det så > att bara den spelaren som äger domänen kan ändra reglerna i den. > Ändring av reglerna kan ske när som helst, under förutsättning att > alla spelare i domänen ifråga underrättas om regeländringen. > > S k "öppna" domäner ägs av en person men alla kan ändra dess regler. > En domän som inte är öppen kallas "sluten", och att "stänga" en domän > är att göra en öppen domän sluten. Det finns lite ytterligare > bestämmelser kring öppna domäner, mest för att se till att ingen > enskild spelare "tar" domänen, stänger den, och förändrar den på sätt > som de övriga spelarna inte kan förhindra. > > En domän innehåller ofta flera "objekt", som i princip är vad spelet > är gjort av. Ett objekt kan vara i stort sett vad som helst, abstrakt > eller konkret. Det kan vara allt från en stol till en allmän glädje i > en by. (Mer om objekt i del IV.) Vad reglerna i domänen bestämmer är > vad objekten kan göra och när. > > Domäner kan ligga direkt i limbo, eller inuti andra domäner. En domän > som ligger inuti en annan domän kallas för "underdomän" ("subdomain"), > och domänen den ligger i kallas för "överdomän" ("superdomain"). > Dessutom kan en domän ligga delvis inuti en annan, varpå de skapar en > gemensam domän ("common domain") inom vilka bådas regelsystem gäller. > Särskilda regler finns för vilka domäner som får ligga i vilka, och > vad som händer när regler från olika system krockar osv. > > Det är alltså på detta sätt som man lyckas med något ganska svårt: att > uppfylla allas "önskningar". En spelare som är missnöjd med reglerna i > en domän kan helt enkelt gå och skapa en egen domän med egna regler. > Detta är dock inte den enda nyttan: framförallt för domäntänkandet med > sig en diversitet och mångformighet till spelet som kommer att göra > det mycket intressantare att spela. Omvänd gravitation, någon? Regn > varje torsdag, någon? > > Troligt är även också att mellandomänskommunikation kommer att bli > ganska vanlig. Både spelare och agenter kommer förr eller senare att > söka sig utanför den egna domänen och börja interagera på de andra > domänernas vilkor, varpå en hel hög med interferenseffekter kan > uppstå. > > Det är då det börjar bli riktigt intressant. > > </arda>
Efterföljande maildiskussion
Det här mailet var ett svar till ett mail som jag fick tillbaka från Sara Engström. Frågorna i mailet är alltså Saras. Det finns också en del hänsyftningar till en tidigare designdiskussion.
> Date: Tue, 6 Jan 2004 17:11:12 +0100 > From: Carl Mäsak <masak@ibg.uu.se> > To: Sara [...] > Subject: Re: Om Arda > [...] > Det fina med arda är att det egentligen inte är ett spel, bara ett > verktyg. Det mesta av ansvaret ligger på domänägaren, och ardas > uppgift är egentligen bara att underlätta skapandet och upplevandet av > en fantastisk spelkänsla. > > > 1) Finns det några möjligheter att ge sin avatar särskilda egenskaper? > > Jag har för mig att du sa någonting om en summa som man kunde > > distribuera (ungefär som poäng) för att bygga en karaktär. > > Angående avatarens egenskaper: se nästa fråga. > > Menar du karma? -- konkretiserad skaparkraft i arda. Man tjänar karma > genom att interagera med (spela ut) färdiga delar av spelet, och det > kostar karma att bygga nytt (spela in). På så sätt har aktiva > användare större möjligheter att påverka; det känns rättvist. När man > är "inne" i ett spel och spelar det (till skillnad från att skapa det) > behöver man inte tänka särskilt mycket på karma -- det är så att säga > en meta-ägodel och ska inte påverka själva spelet i domänen. > > Jag gillar idén med en summa att distribuera när man skapar en > karaktär (jag antar att du menar till typ styrka/intelligens/snabbhet > etc). Det låter som någonting som man lätt implementerar i en > domän. (Dvs som en domänspecifik regel.) > > > 2) Kan man ha fler än en avatar åt gången? > > Ja och nej. I princip har du en och endast en avatar i varje domän. > Dock är en avatar inte nödvändigtvis en (och endast en) person. Det > kan vara en armé eller en grupp celler på en bladlus. Likaväl som > något annat. Begreppet avatar generaliseras nu till "den delen av > spelaren som är inuti domänen" till skillnad från begreppet agent som > blir "den beslutsfattande delen av spelaren som styr avataren". Typ > som kropp/själ, fast då med reservationen ovan. > > Därmed blir även avatarens egenskaper (från förra frågan) väldigt > domänspecifik. Celler på en bladlus har inte samma egenskaper som en > armé osv. Men allt det där är helt upp till skaparen av domänen. Att > gå in i en domän blir på sätt och vis likvärdigt med att starta ett > helt nytt spel. > > > 3) Finns det möjlighet att "pausa" spelet? Dvs sluta spela och sedan > > komma tillbaka och fortsätta från samma tidpunkt, eller är spelet i > > realtid? (gissar på att det är realtid eftersom de olika spelarna skulle > > röra sig i olika tidsbubblor annars). > > Om det är din domän så kan du definitivt pausa oavsett, bara du har > byggt en "knapp" för det. (Ganska kul tanke faktiskt.) Det kluriga > blir som sagt vad som händer med de andra spelarna... förutsatt att > domänen är god (vad det innebär beskriver jag i detalj i nästa brev) > så får man inte beröva en spelare rätten att avsluta spelet, eller för > den skull rätten att påverka sin avatar. Alltså måste en "paus" > innebära att de övriga spelarna kan lämna sina avatarer som de är. > > Det här är de olika varianter jag ser angående pausning. Valet är upp > till domänägaren. > > 1. Realtidsdomän utan möjlighet att pausa. > > 2. Realtidsdomän där en viss mängd av avatarerna kan pausa. De övriga > avatarerna kan då inte påverka domänen inifrån, men deras agenter > behåller fortfarande sina spelarrättigheter. > > 3. Realtidsdomän som "fryser" när inga mänskliga spelare har avatarer > i den. Kombineras detta med väldigt restriktiv tillgång (dvs bara man > själv får spela där) så har man förmodligen den bästa pausfunktionen > av alla. > > 4. Stegtidsdomän för flera spelare. Stegtid innebär att alla avatarer > i domänen får ett "drag" per runda, och att en ny runda börjar först > när alla har gjort sitt drag (à la rollspel). Lite bökigt om antalet > avatarer blir stort, men t.ex. kombinerat med en fast tidsgräns kan > det funka. Här är det pausat nästan jämt (om man bortser från den > fasta tidsgränsen). > > 5. Domän som isolerar spelare från varandra och sätter dem på olika > tidslinjer, och som fryser spelarens tidslinje när denne lämnar > domänen. Detta är det vanliga för enspelaräventyr på dator. Domänen > kan vara antingen i realtid eller stegtid. Nackdelen är att de inte > kan kommunicera med varandra med sinnen trots att de kanske är i samma > domän. > > 6. Tidlös domän. Här är det paus på jämt. (Och de kan faktiskt vara > nyttiga ändå, om än inte så spelbara i vanlig mening.) > > > 4) Kan man kolla upp vilka regler som råder i en domän innan man går in > > i den? Dvs: kan man på något sätt få veta i förväg om stöld bestraffas > > automatiskt, eller får man reda på det först när man är i domänen och > > begår en stöld? > > Goda domäner måste redovisa alla regler utåt, dvs ja. Det behöver inte > onda domäner göra men till och med onda domäner förbinds att fråga > innan de berövar en spelare på rättigheter. (Att slippa straff för > stöld är dock ingen spelarrättighet.) > > > 5) Kan man endast få kontakt med en annan spelare om man befinner sig i > > samma domän som denne? > > Hmm. Mja, det var tanken i alla fall. Men om din domän, säg, har ett > avtal med min domän så kan det säkert gå att prata emellan dem också. > Huvudsaken är att man spelar inom reglerna, och reglerna innebär i > princip att andra domäner inte "finns" så länge man inte är inne i > dem. Lösningen på kommunikationsproblemet blir gemensamma domänner, > dvs överlappningen av exempelvis din domän och min. Meddelandet går > alltså in i mottagarens domän först, och sedan ut ur sändarens > (eftersom meddelanden inte förekommer i limbo). > > +-----+ > | | > | | > | +-+----+ > | | | | > | A ---> B | > | | | | > +---+-+ | > | | > +------+ > > Allt det där förutsätter att de två domänerna är någorlunda > kompatibla. > > Heh -- en ardaspelare skulle till och med kunna skapa en domän för > telepatisk kontakt inom och mellan domäner. Vad spelaren säljer då är > i princip "duvor" (meddelarbärande agenter) som skapas med ett enda > syfte: att hitta rätt avatar och framföra ett meddelande. Duvorna är > specialtränade på att korsa domängränser, ta sig fram inom domäner och > att vänja sig vid nya miljöer. Kontraktet (om det finns ett sådant) > skulle kunna vara att vid leveransen av meddelandet så överförs karma > från avsändaren till spelaren som skapade tjänsten. Typ som en > betaltjänst. > [...] > > Jag har en del brev att skriva och en del jobb att göra, men inom kort > kan du vänta dig en del tre i beskrivningen om arda: om regler, det > som gör domäner specifika. [...]
